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 V/ Malédictions

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MessageSujet: V/ Malédictions   Jeu 19 Juil - 13:58


Malédictions


Les malédictions sont perçues comme des formes de maladies issues d'une magie très sombre. Sujet tabou dans la société, les malédictions donnent des capacités fascinantes aux créatures y étant atteintes, mais au prix d'un très lourd tribut.
Si une forte exposition au Nether est susceptible de provoquer des altérations physiques ou mentales à un individu, cela ne suffit pas à provoquer une malédiction. L'origine de ces dernières est en outre assez obscure, si bien que l'on soupçonne les malédictions d'être originaires d'une source de magie inconnue.

Être atteint d'une malédiction est une souffrance terrible pour l'individu qui ne peut plus vivre normalement comme toutes les autres créatures. Il se voit en plus être rejeté, fui, voire stigmatisé.
Heureusement, toutes les malédictions ne sont pas incurables. Certains rituels puisant leur source dans l'Aether permettent effectivement de guérir.

Note : Il est impossible d'être atteint de deux malédictions à la fois. En avoir une vous confère une immunité aux autres.

En Jeu


Une malédiction correspond à un domaine de compétence par les effets passifs ou actifs qu'elle vous octroie. Les malédictions proposées ci-dessous sont les plus courantes, il vous sera toutefois possibles d'en proposer d'autres dans la partie appropriée.


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MessageSujet: Re: V/ Malédictions   Jeu 19 Juil - 14:02


Thériantropie


La thérianthropie est une forme de malédiction causant la victime à se transformer en une créature monstrueuse et bestiale. Sous forme thérianthrope, l'individu voit toutes ses capacités physiques et sensorielles croître de manière exponentielle. Néanmoins les transformations sont douloureuses et affectent fortement la conscience de la créature, qui perd souvent sa lucidité. Ces transformations sont difficiles à contrôler pour les individus inexpérimentés, les rendant dangereux pour eux et leur entourage. Même une créature ayant un bon contrôle de la malédiction n'est pas à l'abri d'une transformation accidentelle, bien qu'elle puisse être capable de garder sa lucidité.
Il existe plusieurs formes de thérianthropies répertoriées ci-dessous :

Note : Lorsque vous êtes sous votre forme thérianthrope, vous ne pourrez pas utiliser vos autres compétences, qu'elles soient magiques ou concernant le maniement des armes.

Loup-Garou


Aussi appelée lycanthropie ou malédiction du Loup-Garou, s'agit-là de la forme de thérianthropie la plus courante car susceptible d'affecter le plus grand nombre de créatures. On raconte que cette malédiction a été importée par une espèce aujourd'hui disparue du Nord. Bien que le plus grand nombre de loups-garou se trouvent effectivement dans cette région, il y en a maintenant sur tout le continent.
Pour devenir loup-garou, il suffit de se faire mordre par un porteur de la malédiction lorsque celui-ci est sous sa forme lycanthrope. Toutes créatures dotées de bipédie : taupes, atlawas, guépards et ours sont susceptibles de contracter la malédiction.

Comme le nom l'indique, cette forme de lycanthropie implique une transformation en créature ressemblant à un loup. L'individu est particulièrement vulnérable aux transformations les nuits de pleine lune. Dans un premier temps, il sera incapable de les contrôler. Par la suite, il pourra apprendre à les retenir ou à se transformer volontairement de manière plus ou moins efficace. Néanmoins, une transformation n'ayant pas lieu sous une nuit de pleine lune n'exploitera pas la totalité de la force du loup-garou.

Il faut noter qu'un Loup-Garou sous sa forme lycanthrope est particulièrement vulnérable au Métal, Poison et au Feu.
Il est néanmoins résistant aux Ténèbres.
Certains chocs électriques liés à la Foudre peuvent également stopper une transformation.

Tigre-Garou


Ce type de thérianthropie ne concerne que les guépards et implique une transformation en créature ressemblant à un tigre. La malédiction du Tigre-Garou se contracte suite à un rituel de magie sombre bien particulier. En d'autres termes, un guépard contractant la malédiction l'a fait de manière volontaire.
Dans l'histoire, certains guépards se sont livrés à des pratiques magiques effroyables, menant à la découverte de la malédiction du Tigre-Garou. Il existe encore aujourd'hui des cultes propres à cette malédiction. Néanmoins, nombreuses sont les créatures à douter ne serais-ce que de l'existence de cette malédiction par sa rareté. Cela est accentué par le fait que de nombreux guépards sont dans le déni.

Le Tigre-Garou est souvent perçu comme une créature en affinité avec le feu. En effet, la vision des flammes le stimule et augmentent les risques de transformations. Si ces dernières peuvent être difficiles à contrôler dans les premiers temps, l'individu peut apprendre à se contenir au prix d'efforts et d'une grande force de volonté.

Un Tigre-Garou sous sa forme thérianthrope est particulièrement vulnérable à  l'Eau, la Terre et le Son.
Il est néanmoins résistant au Feu.
Certains dommages infligés par le Poison sont susceptibles de stopper une transformation.

Ours-Garou


Cette forme de thérianthropie ne concerne que les ours et implique une transformation en créature ressemblant à un ours. Les porteurs de la malédiction sont également surnommés "berserkers". Alors que de nombreuses familles guerrières étaient réputées dans le Nord, certaines étaient particulièrement craintes pour ces transformations qui faisaient des ravages sur le champ de bataille.
Pour contracter la malédiction, il fallait subir un rituel particulier de magie sombre. Bien qu'aujourd'hui la guerre du Nord ait cessé, la tradition persiste chez certaines familles ours.

Une transformation en Ours-Garou peut être provoquée par une très forte colère, ou lorsque l'individu se fait blesser. Contrairement aux autres formes de thérianthropie, celle-ci est pratiquement incontrôlables, même avec le temps. Néanmoins sous transformation, les individus peuvent avoir plus de facilités à rester lucide pour ne pas attaquer les mauvaises créatures.

Un Ours-Garous sous sa forme thérianthrope est particulièrement vulnérable à la magie des Ténèbres, de la Peur et de la Lumière.
Il est néanmoins résistant à la Glace.
Certains chocs liés au Son peuvent également stopper une transformation.


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MessageSujet: Re: V/ Malédictions   Sam 21 Juil - 12:03


Vampirisme


Véritable fléau depuis des millénaires, le vampirisme est une malédiction altérant très fortement l'individu qui en est touché. On appelle "Vampires" les individus atteints de cette malédiction. Contrairement aux thérianthropes, les vampires possèdent leurs caractéristiques de manière permanente et ne dépendent pas d'une quelconque transformation. En outre vampires sont facilement reconnaissables des autres individus pour plusieurs caractères :
→ Leurs écailles, plumes ou poils brillent au contact avec la lumière et sont plus pâles que ceux.celles de leurs semblables.
→ Leurs yeux ont une teinte rougeâtre.
→ Leurs vaisseaux sanguins sont bien plus visibles que pour les autres créatures.

Pour contracter le vampirisme, il suffit de se faire mordre par un individu atteint de la malédiction, toutes les espèces pouvant être contaminées. Personne n'est sûr de l'origine de cette malédiction, bien que l'on raconte qu'elle a été transmise il y a longtemps par une race de chauve-souris.

Les vampires sont des créatures immortelles dans la mesure où leurs capacités de régénération sont telles qu'ils ne vieillissent pas. Ils peuvent aussi guérir facilement des blessures, faisant d'eux des créatures difficiles à tuer. Toutefois, un vampire peut toujours mourir d'autres moyens, ou si la blessure est trop sévère.

Les vampires possèdent des capacités physiques et sensorielles bien plus développées que celles des autres individus. Néanmoins, les vampires sont obligés de se nourrir de sang pour survivre. La vue de ce dernier les stimule et peuvent donner naissance à des pulsions vampiriques. De ce fait, toute autre créature est une proie potentielle pour eux. Si ces pulsions peuvent être incontrôlables dans un premier temps, faisant des vampires un danger pour leur entourage, il est possible d'apprendre à les contenir avec le temps et l'expérience (bien que le risque soit toujours présent).

Les individus atteints de vampirismes ne peuvent toutefois vraiment vivre que la nuit, la chaleur et le soleil étant leurs ennemis. En effet, les vampires y sont très sensibles et une trop grande exposition à ces facteurs est susceptible provoquer des migraines, brûler la peau, ou même donner des malaises.
A l'opposé, les vampires résistent parfaitement au froid et bénéficient d'une excellente vision nocturne.

Pour conclure, les vampires sont particulièrement vulnérables au Feu, à la Lumière et au Son.
Ils sont néanmoins résistants aux Ténèbres et à la Peur.


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